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Maldita Castilla: Requiem. El desarrollo.

24/01/2025

Episodio 1: El origen.

Portada Maldita Catilla

El 27 de junio de 2018 recibí un telegrama de mi amigo Laudelino, un programador brasileño que había hecho un port de Darkula de Locomalito (un proyecto que también merecería su propio reportaje). Me escribía para pedirme ayuda: quería conseguir el permiso necesario para portar un nuevo juego a la Mega Drive. Dicen que tengo cierta habilidad para estas gestiones.

Le pregunté de qué juego se trataba. Leí su respuesta y me acomodé en la silla. No era la primera vez que ese título se cruzaba en mi camino, pero siempre había tenido el mismo desenlace: un callejón sin salida. La tarea era más compleja de lo que parecía. La resolución cuadraba, pero los colores requerirían un ajuste minucioso; la música, además, iba a ser un gran desafío si había que rehacerla desde cero. Mi amigo Luis (@pocketlucho) había desarrollado una demo del juego poco después de su lanzamiento, con resultados increíbles, pero seguía siendo solo eso: una demo.

Consulté con Laudelino si estaba seguro de lo que pedía, y de todo lo que se le venía encima. Si nos íbamos a meter ahí, hacía falta mucha gasolina por parte del programador. Tras despedirme, acaricié a mi querida perra Nela, abrí mi gestor de correos, busqué la dirección que ya tenía guardada de otros proyectos y comencé a escribir el asunto: “Maldita Castilla para Mega Drive”.

No podía dejar de mirar el correo, esperando una más que probable negativa. Habían pasado varios años desde el lanzamiento original, pero la versión EX del juego seguía destacando en varios sistemas. Tenía la misma mezcla de ilusión y dudas de siempre. Sabía que el desarrollo sería complicado. Había jugado al título muchas veces, visto ripeos de sus gráficos y, sobre todo, participado en decenas de proyectos que jamás llegaron a buen puerto. Confiaba plenamente en Laudelino: era trabajador y apasionado. Pero no confiaba tanto en la realidad, esa que al final arruina casi todos los sueños.

Esto no es un trabajo de ocho horas. No paga facturas. Ese es el trabajo “real” (si tienes la suerte de tener uno): el que te cansa, el que te consume la energía. El desarrollo retro es distinto; te roba horas que podrías pasar con la familia, haciendo deporte, saliendo con amigos, leyendo o, simplemente, aburriéndote. Pero también es el que te devuelve la ilusión, el que te divierte como antes lo hacía jugar.

Entonces llegó: el correo de Juan. Allí estaba, en negrita, destacando sobre el resto en la bandeja de entrada. Sabía lo que encontraría si lo abría: un texto que, según mi experiencia, se reduce siempre a tres palabras posibles: “”, “no” y el temido “tal vez”. El “” es el más sencillo de interpretar, pero también el más peligroso: implica grandes responsabilidades. El “no” es más común y suele significar “necesitaríamos más trabajo o información”. Pero el “tal vez”… ese es el que mata los proyectos. Significa tiempo, y el tiempo sin noticias se convierte en incertidumbre,  y de ahí a la desilusión sólo hay un paso.

Juan, como siempre, fue extremadamente amable. No veía inconvenientes si estábamos lo bastante locos. Eso era algo positivo. Le agradecí profundamente su eterna generosidad y sentí una alegría incontenible. Sabía que aquello pronto se convertiría en un trabajo abrumador, que se comería mi tiempo libre y afectaría mi día a día. Pero… era Maldita Castilla.

Escribí a Laudelino con la buena noticia. La ilusión se multiplicó por dos. Ahora llegaba la parte dura. Llegaba la realidad. Había que portarlo a Mega Drive. Por Dios, y por Castilla.

Continuará en el Episodio 2: Manos a la obra.

 

 

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